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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー効果あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜いて爆風発生 レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - 武装の弾数を回復するレバーNで自機、レバー入れで僚機 特殊格闘派生 急速変形 - - 派生限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261/249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、相手や建物に接触するか、6秒経過で爆発する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。威力は本体10、爆風70。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用。 F91の格CSと似た武装だが、こちらには射撃バリアがないのでビームは貫通する。 自機の攻撃は基本的にバルーンをすり抜けるが、後特射のサーベルはバルーンを起爆できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 威力は弾頭60、爆風20。キャンセル時は48ダメージ(弾頭40、爆風10)に低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 威力はサーベル70、拡散ビーム70。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。サブ・特格派生にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 威力は弾頭80、爆風30。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。スタン時間は1.5秒。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、武装の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。メタスが取りついて2秒程度経ってから回復する。 【特殊格闘派生】急速変形 機体の向いている方向に変形する。射CS・格CS・N特射・特格から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からOH中は使用不可になった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 変形サブと異なり、OHした時点で連射ができなくなり変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大5連射可能。ビームが細くて誘導はほとんどないので狙って当てるのは難しい。 変形メインと異なり、OHでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発強制ダウンのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 【通常格闘・前派生】突き上げ→往復斬り サーベルで突き上げ→往復ビンタのような連続斬りを繰り出す。初段から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 200(52%) 15(-2%)×3 2.3 0.0 ダウン 221(42%) 40(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は奥に吹っ飛ばすので、格闘追撃は高度によって不安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで斬り抜け一閃。メインと各種格闘からキャンセル可能。 相手の左側を斬り抜ける都合、自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 - - 基本 メイン→メイン→(≫)サブ×1 135(143) - 141(153) 覚醒中はサブが2発当たる メイン→メイン≫特射 179 - - メイン→後 特射 205 208 - N特格≫特射 185 - - レバ特格≫特射 198 202 - N格闘始動 NN 特射 219 226 - NN前 特射 260 270 - NN前 後特射≫特射 286 296 - NN前 NN前N 269 284 - NN前 NN前 特射 281 295 - NN前 前N 特射 278 292 - NN前 後 特射 280 292 - NN前N 特射 284 296 - 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後 特射 231 238 - 変形格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 メイン→メイン→後 特射 - 210 - F覚醒限定 メイン→メイン→後 覚醒技 - 210 - F覚醒限定 メイン→後 変特格 - 227 220 メイン→後 覚醒技 - 270 260 後 変特格 - 280 267 後 覚醒技 - 309 293 後 NN前 変特格 - 310 250 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 NN前 覚醒技 - 332 314 後 前N 変特格 - 288 229 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 前N 覚醒技 - 322 305 変格 NN前 変特格 - 325 265 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 変格 NN前 覚醒技 - 347 329 変格→後 変特格 - 293 278 変格→後 覚醒技 - 341 324 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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こちらはシャイニングガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策、等はシャイニングガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 足が止まる太いビーム サブ射撃 バルカン(移動時) 30 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモード発動 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 よろけ属性の炎を近距離にまく。10hitでよろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 217 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~203 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 162~249 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 92~203 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 152~195 hit時にエフェクトが入り若干硬直 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~129 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~129 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 211 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 87~148 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 87~148 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 95~154 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 147~197 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 129~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 136~167 後格闘 背面突き 後 100 スーパーアーマー。ノーマル時のみ使用可 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 掴み中は格闘連打でダメージアップ BD格闘 跳び蹴り3段 BD中前NN 126 発生も突進速度も遅い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 hit中もブーストを消費 スーパーモード時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 ノーマルモード時と比べ、リロードが若干早い サブ射撃 KOH.シャイニングフィンガー 3 18~147 照射系ビーム。発生は悪くない 特殊射撃 抜刀or納刀 - - シャイニングフィンガーソード抜刀or納刀 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 5~110 ノーマルモード時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 抜刀通常格闘 面→面→面 NNN 240 リーチが長い 抜刀前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 性能は通常格闘と同様 抜刀横格闘 胴 横 163 多段hit。ダウン値が低い 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 ノーマルモード時と同じ 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 184 ノーマルモード時と同じ スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 17 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 20 同タイトルMS 流派東方不敗 攻撃力激増 防御力半減 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/24 一部修正 10/04/07 修正 10/03/17 一部修正 機体解説 2000コストの新MF。耐久はマスターなどと同様に2000コスト最高。 多くのモーションをゴッドから流用しているが、性能は下げられている。 そこそこ素直に扱える射撃武装を持っており、MFの中では扱いやすい部類の機体。 使いやすいメインがあるものの、赤ロックは何故かマスター・ノーベルより若干短め。同距離のゴッドに合わせたものとみられる。 時間経過により、スーパーモードを発動できる。 さらに、体力200以下時に発動していると明鏡止水で金色に輝く。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 そして、スーパーモードの最大の特徴は、シャイニングフィンガーソード(以下SFS)を抜刀できることである。 このSFSがこの機体の特徴でもあり、切り札である。 リーチがとても長く、当てていきやすい格闘である。 3段+αの簡単コンボで通常時の空格始動デスコン並みの威力があるので火力の底上げともなる。 アシストのサイ・サイシーが駆るドラゴンガンダムは強力だが、回数が少ない。 逆にすぐアシストが無くなるのでズサキャンを活用できる機体とも言える。 使いやすいメインの存在のおかげで、他のMFに比べて立ち回りが楽なので、MFの入門機としては適している。 しかし通常時の主力コンボの火力が思いのほか高くない(格闘機最低レベル)。 SFSはきちんと対応されるとそこまでの脅威にならなかったりと…。 ある程度レベルの高い対戦で勝つには、相応の立ち回りの理解と技量が必要。 射撃 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ヒットするとよろけるビームをその場で止まって撃つ。 トールギスのメイン程度の太さの当たり判定で、上下誘導が優秀。 発生も早めなので格闘迎撃にも使いやすい。 弾数は1発だがリロードは3秒と早くエクシアのBRに似た運用ができる。 近距離で当てればNDして格闘へ繋げることができる。下方向への射角が悪め? スーパーモード時はリロード2秒に向上する。 スーパーモード解除寸前に「シャイニングショット→スーパーモード解除 シャイニングショット」というズンダが可能。 詳しくは下記スーパーモードで。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。 最大10連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒き、よろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。足が止まるので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用してズサキャンに利用できる。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード][20秒/100][効果時間 約18秒] 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 スーパーモード解除後は、約10秒後からリロード開始。 発動モーションは足が止まるがND可能。硬直が短いためズサキャンにも使用できる。 他の換装やパージと同じく、NDが早すぎると発動がキャンセルされるため注意。 ノーベルのバーサーカーモードと違い、格闘動作に変化はない。 シャイニングフィンガーソード抜刀までの前段階と割り切っても問題ない。 また、スーパーモードとノーマルモードでは武装ゲージが別物扱いになっている。 そのため、スーパーモード発動時および解除時に武装ゲージが回復する。 【アシスト】ドラゴンガンダム [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1hit/0.1][補正率 1hit/99%] ドラゴンガンダムが火炎放射を行う。最大25hit。 一定時間、割と広範囲に放射状に撒く。 ダウン値や補正率が低いことから追撃によるダメージの増加を見込める。 上方向の射角がかなり広い模様で、真上近くまで火炎放射する。 出してすぐに火炎放射を行うので格闘迎撃にも使いやすく、攻めの起点や起き攻めなど幅広く利用できる。 内部的には太目で射程の短いバルカンのような感じなので、炎が10回hitしないとよろけない。 格闘 全てゴッドと同じモーション。振りの速さも多分同じ。 派生もゴッドと同じで、抜き胴、鉄山靠、斬り上げ、脳天斬り、飯綱落とし。 ゴッドと違って抜刀がない為、抜き胴、斬り上げ、脳天斬り派生後のビームソードはすぐしまう。 スーパーモード時に使っても、ソード抜刀状態になったりはしない。 コストの違いから、移動距離・誘導・威力・ダウン値等でゴッドと差がある。 特に空横のダウン値が全然違うので、長くコンボを繋げられない。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 最終段でハードヒットエフェクト。 任意段でシャイニングフィンガーにキャンセル可能。 ゴッド同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も同じ。 横派生すれば、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 25(94%) 25(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 48(88%) 25(-6%) 92 162 92 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 88(78%) 45(-10%) 127 189 127 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 123(68%) 45(-10%) 157 211 157 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 174(58%) 75(-10%) 203 249 203 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 217(48%) 75(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。 各アッパーの初段にハードヒットエフェクト。 ゴッドと同じく、横派生は出来ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 75(74%) 30(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 97(64%) 30(-10%) 129 129 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 116(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 195(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 ダウン値は初段だけ高く、その後がとても低い。 百烈拳は最大12hitだが、相手が地上だと10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 87 87 95 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 82(74%) 45(-10%) 119 119 127 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 116(64%) 45(-10%) 148 148 154 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 211(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 シャイニングフィンガーに繋げ易いのも特徴。 ゴッドと比べてダウン値が高い。 ゴッドと同じく横派生は出来ない。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 92(74%) 50(-10%) 129 136 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 殴り 129(64%) 50(-10%) 161 167 3.0 1.0 よろけ ┗3段目 百烈脚 197(48%) 15×8(-2%×8) -- -- 3.8 0.1×8 ダウン 【後格闘】 ゴッドの特殊射撃のモーションを後ろ向きに一瞬行うと同時にビームサーベルが出る。 相手にサーベル部分が当るとスタンし、相手が地上なら片膝を付くが、空中だとすぐにダウンする。 地上限定で5回連続で斬ることも可能だが、3回目以降は補正率がキツく、ダメージが伸びない。 構えを解くまでスーパーアーマーが着く。 銃口?補正は凄まじく空中限定で赤ロックなら真上だろうが真下だろうが相手にサーベルを向ける。 格闘機体にカウンターとして出すとかなりのプレッシャーになる。 疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。 シャイニングの生命線と考えても良いがスーパーモード中は使用できない点に注意。 単発威力が高いため、ND絡みのコンボの〆等に重宝される格闘。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 背面突き 100(70%) 1.0 スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 緑のオーラを手のひらに纏い、突撃する。 基本的にはゴッドフィンガーと同性能で、格闘連打で威力増加 拘束時間延長可能。 ゴッドの特徴である、2段誘導、前派生、後派生、格闘カウンターはない。 赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する)は可能。 発動時に一瞬溜めるモーションがあることから発生が遅い。 が、ゴッドフィンガーと同じく、ほとんどの格闘をキャンセルして繋げることが出来る。 攻撃判定が百烈拳や百烈脚のように、喰らい判定よりやや前方にある。 そのため、爆風のないBZやミサイル(V2のサブやヘビーアームズ格闘CS等)を破壊しながら突っ込むことができる。 爆風を伴うBZは、弾頭を破壊した後の爆風に自身から突っ込むのでダメージを受ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み シャイニングフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 52~103(84%) 15×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~187(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしても直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また、初段空振り時も2段目以降を出せない。ボタン入力受付時間が短いために2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からシャイニングフィンガーに繋ぐことも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 126(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 抜き胴。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 叩きつけ時にダメージとダウン値が入るので、飯綱落としが決まる前に最速でNDすれば他のコンボに繋げられる。つまり魅せ。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] ゴッド、マスターと一緒。 ただし、ゴッドより発生が若干早い。 使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するため出番がない。(1/3前後) また、格闘属性なので格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 時折(6%)真ん中の顔がドモンになる。台詞に変化はない。 スーパーモード時 【サブ射撃】シャイニングフィンガー [常時リロード][リロード時間 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 60%(96%×10)] 一瞬溜めたあと、右手から水色の照射ビームを放つ。 太さはウイングゼロの特射より一回り細い位。 威力は照射ビームにしては低いものの、発生は悪くない。 弾数は3。リロードもするため使い切る事はないだろう。 メイン射撃hit時、距離によっては繋がる。ソードを抜く暇がない時などに狙ってみるのもいいかも。 他にもカットや遠距離からの牽制とできなくはない。MFは遠距離攻撃できないと油断している相手にぶち当ててやろう。 元ネタはシンジュクシティでのマスターガンダム戦で出した(というより余波的に"出た")ものと思われる。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード抜刀 その場でビームソードを構える。 発動時に若干NDできないウェイトがある。 発動モーションを出し切ってしまうと1~2秒程足が止まり、大きな隙を晒してしまうのでND推奨。 特筆すべきはそのリーチで、通常のビームサーベルの3倍はあろうかという長さ。 ステップで誘導を切ってもぶった斬られることが多い。エクシアのトランザム斬り等も真っ向から叩き伏せる事が出来る。 格闘に移る際の突進速度は速くないが、誘導距離はかなり長いため、NDでは振り切れないことが多い。 SFSはリーチは長いが、発生は並のため、発生の早い格闘には発生負けする場合がある。 しかし、突きの判定はかなり強いので、かち合いになりそうになったら使うといいだろう。 メイン・サブ・格CS・特射・特格で納刀される。 特徴として、エピオンのようにN・前・横を3回まで組み合わせてコンボを作ることが可能になっている。 ただし、横を出した時点でコンボは終了するため、そこから更に繋ぎたい場合はNDで繋ぐ必要がある。 余談だが、抜刀時の刀身に「G GUNDAM」の文字が再現されている。 しかし、すぐにキャンセルされるので、殆どお目にかかる事はない。 【通常格闘(ソード時)】 面打ち。 3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。 上下の誘導が良好だが判定と発生は微妙。闇討ちのお供に。 前派生と同性能。 通常格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 面 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 面 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘(ソード時)】 突き。 3段目にハードヒットエフェクトあり。3段目のダメージが高い。 リーチが長く、バクステも楽々と喰える。 但しN格から繋げる場合、時たまスカるので注意。 通常格闘と同性能。 前格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 150(60%) 100(-20%) 2.5 0.8 よろけ ┗3段目 突き 240(40%) 150(-20%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘(ソード時)】 多段hitする胴薙ぎ払い抜け。 発生は微妙だが、回り込むためBR程度であれば避けれる。 驚異の誘導と範囲で、一番当てやすい。 上下の誘導も驚異的で赤ロック距離ならば高跳びしても垂直に誘導し、ぶった斬る。 格闘カウンターもモノによってはそのままぶった斬れる。(マスターの全方位は不可) 他の多段hit格闘同様、建物に当たってしまうと膨大なスキを晒してしまう。 リーチの長さから事故も多くなりがちなので注意しよう。 反面、サイズとダウン値の大きいMA相手にも絶大な効果を発揮をする。 横格闘(ソード時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴 163(80%) 18×10(-2%×10) 1.5 0.15×10 ダウン コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等はシャイニングガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ダウン値が異常に高いアプサラスIIIにはビーム本数の多さと照射時間の長さが相まって劇的にダメージが伸びる。 根性値などの補正が入れば400を超えることも。残コスト、体力ミリ状態で460を確認。(アプサラスⅢ) 他の大型ボス機体に対しては、ダメージ280↑。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 フィンガーによる照射ビーム 横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 前後特殊射撃 68 電影弾で突撃 覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160/193(F) 覚醒時1回シャイニング覚醒技 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 コンボパーツ向き 前派生 斬り抜け N前 - 受け身不可の斬り抜け NN前 NNN前 後派生 百烈脚 N後 - 連打で威力増加 NN後 NNN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 後格C可能 NN射 NNN射 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横前 - 受け身不可の斬り抜け 横N前 横NN前 後派生 百烈脚 横後 - 格闘連打で威力増加 横N後 横NN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 後格C可能 横N射 横NN射 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い 後派生 百烈脚 BD中前後 - 連打で威力増加 BD中前N後 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 - 214 初段射撃バリア 前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - ?~196 新技。放置で威力増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 351//293 格闘乱舞系 後覚醒技 336//280 射撃バリア付き単発飛び蹴り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【Nサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】並列 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】突き落とし 【BD格闘】連続斬り上げ 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】真・流星胡蝶剣【レバーN覚醒技】乱舞 【レバー後覚醒技】突撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。 ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。 他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた後衛寄りの2000コストMF格闘機。 射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。 一方でアンカー風のメインや投げて設置する旗など、多くの武装で他の機体のセオリーが一切通じないのは長所とも欠点とも取れる。 本作での移行時の調整として、覚醒時の使い切りアシストと、近接の読み合い択として後特格にカウンターが完全新規で追加された。 しかしシステム共通調整により長年用いて来た生命線であるピョン格ズサキャンが没収されたことや地走の弱点を補える地上ステップもかなり鈍化した等、環境的には前作以上に向かい風が目立つ。 ただステージの最大高度が低くなったことによる追いやすさの向上や、緑ロック補正による遠距離からの被ダメージの低下は、全武装通して射程限界が厳しい本機には追い風となる部分もある。 操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、逆転性の高い格闘コンボを持っていることを意識し、全ての技を駆使して少林寺拳法の再興を目指そう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、左手を掲げてポーズ。 覚醒時 真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。本作では背景が暗転する。 敗北時 両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。ただ原作ではこの時点では負けていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 前後特殊射撃 レバー前入れでも電影弾が出るように。 覚醒時特殊射撃 覚醒時1回撃ち切りのアシスト武装追加(シャイニングフィンガーソード【最大出力】) 前格闘 追従性能低下 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。接地後の硬直をやや減少(共通調整)。 後特格 新武装(格闘カウンター) キャンセルルート 各格闘(後格以外)→N特格 N・横格射撃派生→後格 射撃武器 弾数の制約がないものが多い代わりに硬直が長く、被弾やキャンセルで攻撃判定が消えてしまう仕様の武装がほとんど。 命中確認の判断を密にしないといけず、実際はしっかり適所を見極めて使う必要がある。 特にメインと射撃CS、そしてこの項目には無いがレバ特格などは格闘を使うのと変わらないくらいの気持ちで出すべし。 【メイン射撃】ドラゴンクロー 右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。判定は小さいが射線打ち消し有りで、かつ当たると強制ダウン。 クローを引っ込ませるモーションに加えて接地判定があり、硬直が終わると即座にブースト回復が可能な他、地上でのBG消費はなし。 射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。 銃口補正はあまり良くない。特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。 キャンセル先が一切ないため外したときやOHでの使用はリカバリーをしっかり考える必要がある。 一方で足の遅い機体を強制ダウンでハメる、相方がしそこねたダウン取りを一発で決められる、格闘コンボの締め等、かねてから特有の強さと便利さを兼ね備える。 単発火力の低さと必ず寝かせてしまうことから、こればかり当てているとダメージレースで有利が取りづらい。 一方でコンボに組み込む場合のダメージとしては高いため、カットを意識した離脱コンボ上ではよくお世話になる。 ▼メインについてのいくつか細かい仕様 ハンマー属性のため、耐久値95以下(未満?)の射撃バリアに対しては、耐久値を削り切ったうえでダウンを奪うことができる。 銃口補正の掛かりかたが前述の通り特殊。特に自機横ステップから繰り出すとほぼ当たらない。格闘からの追撃時は前後ステで繋ぐこと。 地形・建物に当たると瞬時にクローが収納される。メイン自体の動作の硬直も大幅に短縮される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/1発0.5秒 特殊実弾 95(%) 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 龍の形をした炎を放出して攻撃する。 ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。 具体的に言うとゴッドよりも赤ロックにして約3つ分程度も長い。 接地判定があり、クローとは違い収納モーションがないので場所を問わず硬直は少しだけ短い。 ただし発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。 押し付ける、というより先読み置きというイメージで使用すると方が生かしやすい。 本機の主力となるメイン、サブ、アシストを封じることになるが、基本溜めっぱなしでも良い場面も増えてきた。 迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。 当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 (%) (-%)* * 照射 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。身体を捻ってビームフラッグを3本1セットで山なりに射出し、地面に設置する。 両肩とバックパック合わせて12本搭載されており、それらを組み合わせ棒術のように原作では利用するが、設置型は初登場含めて多くの回で行っているもの。 フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。 このため場合によっては同時ヒットする。前作のアプデで得た二重スタン上書きは本作でも継続されている。 接地判定ありだが足を止めるうえ、一旦構えてから投げるため発生が遅く、出し切りは身体を捻り切るまで動けないため硬直は長め。 ヒット時の補正が非常に緩い点が強みであり、ここからのコンボは大ダメージを狙うことができる。 地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しい。 ただし知らない相手ならば分からん殺しとして機能し、また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。 試合の流れ的に近づいて攻められない時に撒く、というのがエクバ2以降のこの武器の立ち位置。攻め盤面ではこちらを捨ててCSを主軸に戦おう。 特に3000の後ろで行動できていればリスクが軽減されるので、ここぞとばかりに相手の足元へ虎視眈々と配置してチャンスを増やそう。 当たった時は比較的低リスクで相方に追撃してもらえるため、ダメージレースにおいて事故当たり含めて揺さぶる状況を作れる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4発4秒 実弾 50(-10%) スタン 【Nサブ射撃】直下 「∴」の配置で敵の立っている場所に落とす。 着地取り用の選択肢で、3つが比較的固まって落ちるため先の同時ヒットが起こりやすい。 ただ先の通り発生の遅さを考慮して投げないと微妙にズレたりする。要練習。 サブヒット中の敵機にNサブを当てることで旗が高速で連続ヒットし、一瞬で200近いダメージが出る仕様も健在。 ただしヒットを見てからでは原則間に合わないというくらい猶予がほぼないため、先読みが必要。 【レバー入サブ射撃】並列 「…」の配置で相手の横に配置するパターン。シリーズ通しての基本となる形。 直立した相手には絶対当たらない代わりに、絶妙に近い位置に落ちるため、ズサの滑り等に刺さることが多い。 着地取りができるということでNサブの評価が高くなりつつあるが、こちらの方がむしろ相手の虚を突くという意味では重要。 昨今ではインフレによる機動力の上昇や動き撃ちする武装の増加により、昔ほどは当たらなくなっている。 これをある程度狙い通り当てられるようになると、相手の行動をかなり制限でき、耐久調整を崩しやすい。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作では覚醒時に使い切りの突撃アシストが追加された。 今回も基本は射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時でなら極稀に電影弾、といった使い分けとなる。 ただ後述するように出番が限られる電影弾発動の対応コマンドが増えたことで暴発リスクが高まっており、この点は実質弱体化である。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 プレイアブルのCS。ドラゴンで唯一射程限界のないゲロビアシスト。本体の耐久は1のため破壊されやすい。 照射時間が短く判定が細いなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低めなものの、サブの旗の追撃においては相変わらず安定択。 後ろに下がっている際の牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。 ただし本作では緑ロック補正により、遠距離では生当てフルヒットが108まで低下してしまう。 実戦だとカス当たりによりそれ以下になり、旗の追撃すらトドメを刺せない場合がある。 射程限界がないとはいえ、可能なら赤ロ距離で狙いたい。 本作特有の懸念こそあるが、遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せるアシスト。 また、3025のコスオバは緑ロ補正なしなら確実に落とせるのでその点でも便利。 さらにEXVS2から言われていることだが、出現時間が一定なためリロード狙いの使用もあり。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム (%) (%) 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード プレイアブルのBD格→前格二段目まで。ダウンから強よろけに移行していく、前作で得た当たれば強い射撃始動択。 前作と比較しての誘導の変化は要検証(横誘導が落ちたか?)。斬り上げ一段時代から、下方向への誘導が弱い代わりに上昇に対してよく食いつくタイプ。 初段の斬り上げモーションによって無理やりひっかけるような当たり方をすることもある。 ダウン値と補正が重いためコンボの自由度は低め。特にここからの百裂脚はダメージが伸びにくく、十絶陣系のコンボの方が高火力でカット耐性が良い。 ただ強よろけとはいえ射程的に追撃が厳しい時も多いので、欲張らずメインや捕縛クローですぐ締めるというのも手。 下方向への誘導の悪さからアメキャン等の落下キャンセルや、ピョン格足掻きに対しての相性は悪い。 一方で上空への食いつきは先述の通り良好であり、しかも本作では少し低くなった限界高度が元々の対空性能と噛み合いやすくなった。 しかし銃口補正が悪いため、相手との距離が近い場合でのセルフカットや、視点操作で強引に当てるといった運用には向かない。 本作でも、プレイアブル版の二つの格闘を組み合わせている関係上、二段目の前に追従モーションが挟まるため、突きを外す場合がある場合がある。 少々難しいが、斬り上げの時点で追撃できるように構えておければそれが理想。 代わりに誘導が切られていなければ切り上げをSAで抜けても二段目の追従モーションで相手を追いかける仕様もそのまま。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。 射撃バリア付きかつ判定が大きいという自衛向けアシスト。 だが、誘導の悪さや突進速度の遅さ、当たった際の追撃が安定しない点などから、弾数を割く優先度はかなり低め。 射撃バリアもアシストを呼び出した直後では発生しない、バリアのヒット限界がある(耐久値ではなくヒット数で壊れる)、本家と違い前面バリアのみで本体が被弾してもバリア関係なしに壊れる。 バリア付きアシストとしては着地保護としても不安が残り、一方で出現時間が長いためリロードや次弾発射に難が出るなど、使い勝手が悪い。 よって基本は前述の2種のコマンドに弾数を割く方が無難となる。 本作では前入力でも電影弾が出るようになった。が、そもそも前BDから押し付けるタイプのアシストではない。 このため過去作でドラゴンを使っていたプレイヤーほど前ステや前BDから電影弾アシストの誤爆が発生しやすい。 総じて封印安定…と言いたいが、Nや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさはかなり良いため、近距離の自衛や起き攻めのシーン等で出番があるか。 近距離なら流石にクロー捕縛での追撃が安定するので、リターンも程々に得られる。 新たに得たカウンターと合わせて、選択肢の一つとしては入れておく必要はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 新規武装。プレイアブル版N格闘二段目まで→覚醒技。 前作から増えつつある覚醒中一回のみの使い切りアシスト。 覚醒アシストの仕様上、破壊されることは基本的には無い。 誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。 使い切りアシストとしては誘導や突進速度は素直であり、また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。 また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。 突撃アシストとしての性能は並ながら、アシストで拘束コンボ締めができる点が非常に優秀。 敵を寝かしつつ自分の自由時間を作り出せるが、初段からダウン値があるので、コンボ締めに使う時は余裕を持って使うと良い。 コンボ締めをアシストに任せて、カットに来た敵相方の迎撃に専念する、単に距離を取る等の使い方の方がわかりやすい。 さらにステップにせよ全力でBDを吐かれるにせよ、相手の足を無理矢理削れる性能はあるため、それ狙い割り切って使うのも一つの手。 ドラゴンらしく搦手として使えるよう工夫したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 格闘 フェイロンフラッグを槍状にして相手に攻撃する。 シリーズを通して発生・判定などの初段のかち合い性能や、それを補えるような伸びも弱め。 その代わり一度食いつけば簡単なコンボ選択でも高いダメージを与えられる。 また、カット耐性とコンボ火力がトレードオフという非常にわかりやすい調整になっている。 OHでも可能な離脱択の斬り抜け派生、カット耐性を完全に犠牲にして火力を狙う後派生、ダメージ効率を重視した十絶陣Cと締めの選択肢はかなり豊富である。 インフレ気味の格闘に対抗するには性能がやや不足しているが、本作で得たカウンターや元々リターンが優秀な迎撃が成立するとかなり美味しい展開を作れる。 【通常格闘】フェイロンフラッグ 真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。 初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。 初段性能は格闘機のN格闘としててあまり見るところがなく、特に伸びは射撃機並に悪い。判定はドラゴンではマシというくらい。 一方でダメージ効率が全般的に良く、コンボパーツとしては非常に役に立つ。カットさえされなければ捕縛クローから大ダメージが狙える。 3段目までは上にも判定があるためか、周りを巻き込む場合がたまにある。その場合は双方をどう追撃するか注意したい。 生当て性能は低いが、狙ううえで最低限の性能は備えている。そして上手く決められると簡単なコンボで300近いダメージが出せるのでリターンが非常に大きい。 カット・ダメージ等を考慮しても最後まで出し切る意味は一切ない。後述の前派生・後派生や十絶陣Cを選ぶことを強く推奨する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) ┗5段目 (%) (-%) 【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。少し進んだ後硬直が解けて落下できる。 ダウン値が高いことを除けばダメージも悪くないが、さすがにこればかり当て続けてもリターンは薄い。 追撃が可能なのでここから十絶陣に繋げる手や、メインを当ててさらに拘束時間を稼ぐ手もある。 逆にこちらの拘束時間は短いので、勇み足でカットに来た相手にここから別の攻撃をかましやすい。 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 前作で得た高ダメージ択。足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。 最終段が強制ダウンなのはMFの百裂としては珍しく、そこから直接追撃できないのは少々惜しい点。 一方で最終段前なら十絶陣をムーンサルトの代わりにすることで、ダメージアップができる。 ただ本派生の最終段は案外動くため、BR程度なら避けられることもあるなど、なかなか使い勝手が良い。 単発火力もそれなりに高いので、狙われてると思ったら早めに締めても良いし、十絶陣に繋げなくても十分なダメージが出せる。 前進するとはいえほとんど動かないためカット耐性は低い。とりあえず百裂脚を使ってカットされまくる、といった事態は避けたい。 また、補正が溜まっていると、百裂脚のダメージ効率がかなり落ちる。横特射追撃への一番良い例。 というか十絶陣よりダメージが下がる場合もあるので、ダメージ狙いでもこれ一択で済むわけではない。 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。 攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。 後格闘がバウンドダウンになったため、無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。 なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】無影脚 ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。 ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。 フワ格属性であり、普通のBR程度ならタイミング次第で避けて潜り込める。 本作では追従距離が機体一つ分程度下げられており、以前のような間合いでは食いついてくれないのでやや使い勝手は悪化。 ただ天井も高度も下がったため、相手との高度差で届かないという事態は減っている。 連打蹴りのテンポが少し悪くなっているようだが、こちらはそこまで大きく痛手となっているわけでもない。 単体での押し付け性能はそこまで高くないが、接近手段として重要。 これで揺さぶりつつ射CSキャンセルやステップからのクロー捕縛を狙う等が出来る点が強み。 補正が良く、連続蹴りの部分で完全に足は止まるが硬直自体はドラゴンの中ではそこまで。よってダメージ効率を重視したコンボパーツとしても一定の需要がある。 出し切りから十絶陣へのキャンセルは、タイミングがかなりシビアなので要練習。 不安ならCSで締めるという手もあるが気づいてからでは間に合わないので、そういう意味でも前格を使ううえで射撃CSの仕込みは重要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続横薙ぎ 覚醒技の初段と同様、フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。 あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらないのが魅力。 伸びや突進速度はインフレ下における本作では若干見劣りする程度。主に近接戦では判定の問題が大きく響きがち。 ただそれ以外は回り込みがやや不足している以外は使いやすい性能をしている。 元々横ブンに向いた機体ではないため、基本はあくまで虹合戦で一方的に負ける相手は少ない、程度の認識で使いたい。 とはいえ状況によっては自分から振る必要がある場面も多く、必要な所では臆さず強気に切り込む必要がある。 生当て始動の方が後派生はダメージが伸びる関係上、幸い生格始動を狙う価値は十分にある。 実戦においては生当てが難しいNよりもこちらから繋げるパターンの方が多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】突き落とし フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手に突き落とす。宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。 判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。 本作では長年立ち回りの根幹を支えてきたステップズサキャンが、システム共通調整で剥奪されてしまった。 代わりにエクバ2で一度もらえていたバウンド属性が復活したが、あまり釣り合ってはいない。 なお本作では若干着地後の硬直が短くなったようだが、この部分は使い勝手としてはあまり変わらないだろう。 ズサキャン自体は剥奪されたが、本機の場合は一応接地からBDによる地走移行が可能。 接地後にBDからのステップで擬似的な接地ズサステップに近づけることが可能。その他、メインやステップを挟めばズサメインやズサステメインになる。 だが、言うまでもなくブーストゲージの消費が非常に激しく、ただズサをするだけなら誘導も切れない。 本作は地上ステップが大幅に弱体化されているのでBD後のステップは重いブースト消費量に対して効果が薄い。 操作もやや煩雑で隙も大きく、はっきり言って多用するのは現実的ではない。 以前のように、誘導を切り機敏にブースト回復しつつ、ブースト不利を取られないようにする…といった動きは難しくなった。 どの場面でも着地に持って行ける点は間違いない強みなので、その点を生かして効果的に運用したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 80(-20%) バウンド 【BD格闘】連続斬り上げ フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。 ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。 発生はドラゴンの中でも随一だが、格闘モーションが出た時点とそれ以降で足を止めるためかち合いには不向き。 全体で見れば初段の伸びは悪めだが、ドラゴンの中では比較的伸びの良い格闘。前格との暴発に注意。 前格と違い後派生にも派生できることと、出し切っても受け身不可が取れる点が強み。 また初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。 読み合いの一つの手として適切に使えれば、早い発生を活かした裏の手札になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。 射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回し、一定距離進むか相手を捉えた時点で切り抜け。 その後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで竜巻を起こす。 重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。 伸びの悪さと、短い時間しかバリアを出せない仕様から、他のバリア付き格闘のような押し付けるような活用は難しい。 ただ密接での射撃対策等での向かってくる相手に対する一点読みとしてなら十分機能する。 今作では追従が強化された?要検証。 最大の長所にして特徴は素出し・キャンセルを問わず初段のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。 炎の噴き出る仕様もEXVS2と同じくドラゴンの射撃に反応する仕様なため、所謂「ドラゴンヘルファイア」のテクニックは前作と変わらず健在(詳細は下記折り畳みにて)。 また旗投擲部分には再誘導があり、切り抜けから投擲の間に覚醒抜けされると、抜けた後の敵機を旗が捕まえてくれるためそのまま追撃が可能。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたらN特格を組み込むのも一つの手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は、自機であれば他の射撃武装でも良い。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正効率が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで火力の向上を行う、という手法。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 十絶陣には初段切り抜けの瞬間と、旗投擲完了から着火までの間の二か所にスタン判定の(キャンセルしても敵機を落とさない)タイミングがある仕様を利用したテクニックである。 ただし注意点は多く、一つは敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。 もう一つはキャンセルタイミングを間違えると攻め継できず、そのまま火柱が出たり、そもそも落としてしまいやすいこと。使用時は敵機との高度差にも気を付よう。 なおこの技は上記で説明した通り「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニックである。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄く、素直に十絶陣を出し切ってもダメージは大差ない事のほうが多い。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である約250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射をフラッグに放つことで多数の火柱を同時発生させる事ができる。 通称『ドラゴンヘルファイア』。 竜巻の攻撃範囲は完全に重なっており、接触すれば全てが同時ヒットするため当たり方次第で300~500ものダメージを一瞬で叩き出す。 成功すれば強力である反面以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる初回コンボ火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため、知っている相手にはあまり通用しない 発動前後の隙が非常に大きい 味方が巻き込まれた場合でも誤射とは思えないほどの極大ダメージが発生する。 N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 起き上がりに火柱を重ねるだけでも単発250を飛ばせるので、それだけでも十分と割り切る考えも必要。 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。 命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。 本作では後特格が新設されたため、バクステからの使用時にコマミスする可能性があるため注意。 コンボ始動や相手の硬直を掴むうえで活躍する。 クローを双方で放つため判定はやや横に広く安易な直線逃げ、足を止めての反撃などを読んで使えると簡単なコンボで大きなダメージを稼げる。 また追加入力をしないと蹴り一段で硬直が解け、自機のみそのまま落下する仕様がある。 クローの追従は誘導がほとんどないほぼ直線型であり、加えて特定の高度・角度で掴むと初段の蹴りがスカる仕様は残っている。 ここからアルトロンのような別派生や、出し切り受け身不可を取れるといったアッパーは今作も特にない。 OH時はそのまま出し切ると反撃確定なため、CSを仕込むなど対策をしたい。 とはいえOH時を除くとコンボ始動の武器としては相変わらず良好な使い勝手で、読みを誤った相手に致命傷を与える布石となる。 ブーストゲージに窮していなかれば、ここから簡単に高火力の格闘コンボに持ち込める他、蹴り初段だけのカット耐性コンボも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】格闘カウンター 新規技。両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。 成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。 蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。 格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕。 拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。 ドラゴンとしては待望のカウンターではあるが、発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能は正直良くない。 ただし火力面は時間帯効果で見るとダメージ効率自体は意外と良好で、格闘ボタンですぐ見切りが付けられるなど利点も存在する。 こぼしに関しても、高度と反応次第、また覚醒中ではなんとか拾える余地はある。余裕があれば活用したい。 ドラゴンの苦手な判定出っ放しの格闘、スパアマ、鞭などに対し、一つの解答としてカウンターを選べるようになった、という点は本機の歴史上それなりに大きい変化。 懐に潜られると迎撃手段が限られるドラゴンとしては、対応不能な間合いに突っ込んでくる相手に対する最後の手段や、読みやすい横鞭対策として非常に便利に使える。 カウンターを警戒させられれば、それだけで生格を正面から振られるリスクは減る。ぜひとも効果的に用いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】真・流星胡蝶剣 少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。 初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらの動作でも蹴り動作中は射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。 【レバーN覚醒技】乱舞 「目に物見せるは!最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。 初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。 が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。 カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。 また途中段のヒット属性は大半がダウンかスタンなので即座に反撃を食らう、ということは少ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】突撃 空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。 誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。 本作ではやや誘導が下がった?要検証。 トラバなどの単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。覚抜けを意に介さない単発火力の高さが売り。 また追従性能と突進速度も非常に高く、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。 ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。 前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。 キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。 癖は強いがゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘なことから、封印するのも少々勿体ない。 闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。 またF覚醒はガードブレイクが付く。盾に当たると覚醒技故の大きな硬直が取れるため、最速気味にCSを出せばほぼ確定でとることができる。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 336/280(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 後特格(5Hit) NNN 前サブ→前 後覚醒技 ??/??/?? スタッフセレクションPVコンボ要高度調整 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!」 覚醒タイプ 明鏡止水 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 本作でもこれでほぼ一択。ドラゴン的にシリーズを通して有り難みの強い射撃→格闘キャンセルが付き、明鏡止水補正により非常に高い火力を得られる。 大きな弱体化となったズサステ剥奪後も、仕切り直しとしての射撃→後格キャンセルはまだまだ現役。 覚醒共通のモーション高速化とのマッチングも最も良好で、後格の硬直減もそれなりに感じやすくなる。 ダメージアップにより高コストをも越えるダメージ源ともなるので、これを選ばない理由は正直ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。本機は射撃発生が遅く、S覚によって上手く連射できる武装がない。 青ステが嬉しいくらいだが地ステが弱体化された本作ではそれすらも長所になりえない。 前作であったバーストクロスを活かした十絶陣の火力アップも、ダウン値低減剥奪もあって出来なくなった。 総じて今作では実用性はほぼないため、選ぶ必要は無い。 Vバースト 前作のM覚醒に相当する枠。 通常BDで敵を追えるようになったり、ピョン格やフワ格とダイブを絡めた動きなどができるようになる。 しかし火力補正は一切ないため基本的にはF覚醒で良い。 Cバースト 防御補正 -% 全体的にC覚の流れが来ている本作なので、次点はあるかと言われたらこれを選ぶことになる。 相方と相談して苦手な相手が来たら攻めを捨ててこれを選ぶというのもなくはない。 ただしドラゴンは発生が遅いため抜け覚後の食いつきにはあまり期待できない。 つまり半覚抜けの長所をまるで活かせない。よって今回も抜け覚前提の利用なら、これを選ぶ意義はない。 不正受給もそこまでできないので基本的に相性としては並以下。 戦術 本作ではズサキャンという立ち回りの要にメスを入れられたドラゴンガンダム。 これによって回避・ブースト管理の面でのリスクが大幅に増加している。 代わりとして手にいれた要素もあまりなく、近接機でありながら近距離での立ち回りにリスクを抱える、という傾向は本作も変わらずといったところだろう。 基本的に本機の武装は、射撃格闘を問わず非常に癖が強い。 基本的に本機の立ち回りは、高コストに対して仕掛け、ロックを引きながら生存し続けることがメインとなる。 地走機でありながら接地距離無制限のピョン格を持ち、弱体化されたとは言え地走ムーブでのブースト管理も可能なことから、高コストとの疑似タイにつきあい続けることが可能である、というのがシリーズを通しての本機の評価である。 ただし前述の通り本作ではズサキャンが没収されており、ブースト管理の難易度が上がっているため気を付けたい。 本作で重要なのはフワ格の前格。多少調整されたとはいえ相変わらずここからの攻撃の幅は広く、相手に対応は迫れる。 攻めには懸念があれど受け寄りの動きは得意。 また、受けに関しては新規技のカウンターが増えたのは大きい。特筆して強力というわけではないが、横鞭、判定出っ放し格闘、SA等の低リスクな格闘で甘えてくる相手を咎めやすくなっている。 ただし放置された際のアピールや逃げる敵を追いかけることを苦手とする機体であるため、サブやアシストでこちらの存在は少しでもアピールし、戦場から弾かれないようにしたい。 今作でも、前作で得たカット耐性を犠牲に発揮できる2000コスト帯最高レベルの格闘火力は本作で概ね許されている。 さらに低いカット耐性や長いコンボ時間は、裏を返せば長時間相手を拘束できる強みにもなる。 ピョンズサを失ってさらに増加した苦しい時間はしっかりと耐え忍び、しかし以前よりも攻勢時は貪欲に攻撃して一本取るような立ち回りが今作のドラゴンには必要となるだろう。 対面対策 格闘機対策の基本、あるいは徹底的な放置が本作ではよりよく効く。 近づかない、逃げる時には無闇に迎撃しないという基本中の基本はドラゴンでも意識しよう。 また、相手の横移動に通じる武器が少ないので、縦一直線に逃げず、ひたすら横ブー、あるいはステBDを挟んで距離を取るのも手。 主力となる横特射は下方向の誘導がないに等しいので、アメキャンで距離を取るのも効く。 とりあえずドラゴンを相手にする時は、「相手は何が出来ないか」を意識するとやりやすくなる。 漫然とした射撃戦にはあまり付き合えず、また格闘関連も発生や判定の面から振り合いに弱い。 戦術の項で述べた通り、逃げる敵を自分から追いかけることも苦手とする。 ズサキャンの廃止により、低リスクなブースト管理択を失っている点も明確な弱点である。 ピョン格や射撃打消し武装により、中途半端にみられている際の生存力は高い。 強力な射撃や格闘を押し付けて一気に崩す、または徹底的に無視をしてしまうのが手軽な対策と言えるだろう。 とはいえ覚醒時間を丸々潰せるレベルの拘束性とMFらしい高いコンボ火力、それらを合わせた覚醒時の爆発力は備えている。 油断して一気に捲られることだけは避けたい。 僚機考察 射撃にしろ格闘にしろ足を止める時間が長いため、開幕から延々ダブロを強いられると非常に厳しい。 そして単体でのラインを押す力が弱いため、①片方のロックを引けること、②ラインを上げられる相方であること、の2点が重視される。 適した僚機 シリーズ通して3000のお供がメイン。 基本的にはドラゴンの旗に引っ掛かるように上手く注意を引いたり、当たった時に追撃しやすい位置取りを意識できたりする機体がベスト。 痺れを切らして突っ込んできた相手を丁寧に捌いて返り討ちにすることを目指そう。 疑似タイに自信があるなら、MFや格闘機同士の組み合わせも面白い。 ドラゴン側がある程度前線でうろついて高コスト格闘機が噛みつくのを待ち、無理にカットしようとした相手に闇討ちからの拘束コンボを決められれば十分な戦果といえるだろう。 適さない僚機 後衛特化型の機体全般とは相性があまり良くない。 MF型の格闘機とはいえ、ドラゴンには単騎で突っ込んでダブロを捌きつつ相手2機を破壊するような性能は無い。 立ち回り上前線に居ることが多い本機ではあるが、後衛機であっても多少ラインを上げるように動いてもらえるとドラゴン側が非常に楽になる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 一択レベルで推奨。どの機体もドラゴンが相方に求めるものを概ね取り揃えている。 格闘機の横であれば先の通り疑似タイ安定。 雑に前に出ると後落ち徹底が難しくなるので、無理はせずタゲ取りや旗撒きに努め、試合が進むにつれて格闘戦も仕掛けていこう。 汎用機~射撃機の時はメリハリが重要。序盤はとにかく慎ましく動き被弾を抑えよう。相方の射撃に期待せざるを得ない場面も多々あるので、焦らずじっくり戦うことを徹底したい。 もちろん雑に無視してくるようならしっかり距離を詰めて格闘生当ても狙いたい。 2500 次点、と言いたいが本作ではややピンキリ。 あえて組むならやはり格闘機や荒らし機体が良い。このコストの汎用機だと前衛としては流石に力不足。 このコスト帯でも先落ちする旨味は薄いので、セオリー通りの両前衛で戦いたい。 2000 事故寄りの組み合わせ。 20は単体での圧が低く、最序盤からドラゴンがダブロされ一瞬で溶ける可能性がある。 コスオバが発生しないため耐久値をお互いフルに生かせる点を生かして、お互いに圧をかけていきたい。 1500 事故だが2000よりはマシ。 ロックを引く能力の高い1500だと非常に好都合。 後衛機との相性は良くない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 戦術面のとこ思いが溢れて長文になるのは分かるけど、結局本作の立ち回りや戦術が明記されてなくね? 最終段のつまりでも登場しないし、前作までと基本は同じならそこを丁寧に書かないとこの記事の意味がない。wikiよりもただの1プレーヤーの所感になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 16 28 55 説明書くより先にデータを埋めてはいかが?データもないのに説明だけ書いてても説得力ないし、なによりここは日記帳じゃないので -- (名無しさん) 2023-08-24 17 18 25 とりま後衛格闘機って表記は消すところからスタート -- (名無しさん) 2023-08-29 15 07 26 とりあえず昨夜~今朝の間で武装解説を半分くらいまでは削ってみた。対策の方はまだ手付かず -- (名無しさん) 2023-08-29 15 24 10 GJ、だいぶ見やすくなりましたね。 -- (名無しさん) 2023-08-29 16 13 17 対面対策の項もとりあえず圧縮して改稿。足りないとこあったら追記編集頼みます -- (名無しさん) 2023-08-30 15 54 23 格闘csにシャッフル同盟呼び出しつけてくんねーかな -- (名無しさん) 2023-10-25 00 08 05 今作で接地ズサ無くしたの本当に失敗だよな。特殊な移動、回避を減らしたい割には、妙に旋回性能良くて誘導切れる変形持ち多いし。悪さしてたのは地走タイプじゃない機体の接地ズサ。そいつらだけ無くせば良かっただろ -- (名無しさん) 2023-12-19 00 53 41 分かりみが深い -- (名無しさん) 2023-12-24 20 45 53 カプル赤カプル騎士アッガイ2機とか思いっきり害悪だったけどな -- (名無しさん) 2024-02-18 12 04 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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武装解説についてはガンダムXへ コンボサテライト ディバイダー 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) サテライト 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )サブ(2hit) 158(164) BRの節約に BR BR 空横 185 主力。近ければこちらで BR 空横 146 非強制ダウン。素早くダウンを奪える アシスト始動 アシスト(2~4hit) BR BR 164~166 補正がキツいのでダメージは伸びない アシスト(2~4hit) BR 空横 159~163 主力。BRの節約に N格闘始動 地NN BR 200 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前NDで安定 地NN BR BR 240 高威力。狙う機会はほとんどない ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 ハモブレ始動 Cサブ メイン(5セット) 199 Cサブ BZ 193 非強制ダウン。主力 Cサブ BZ メイン 218 強制ダウンを奪いたい時に Cサブ BZ BZ 225 射撃コンボでは破格のダメージ Cサブ NN→( )CS 212(247) Cサブ NNN→( )CS 243(259) コンボ時間が長い Cサブ NNNN(1hit)→( )CS 249(259) ↑で十分 Cサブ 横N サブ(1~2hit) 267~281 横格の繋ぎはディレイを入れないと〆サブのリロードが間に合わない Cサブ 横 横N サブ(1~2hit) 267~268 ↑と違いディレイが不必要 BZ始動 BZ サブ(1~2hit) 188 BZ BZ 168 基本。打ち上げダウン アシスト始動 アシスト(4hit) メイン(3セット) 137 メイン5セットと同威力 アシスト(4hit) CS 155 アシスト(4hit) BZ 145 非強制ダウン アシスト(4hit) BZ BZ 161 アシスト(4hit) 横N サブ(1~2hit) 193~195 N格闘始動 NN→( )CS 136(181) カット耐性重視 NN 横N サブ(1~2hit) 235~243 NNN(5~10hit)→( )CS 164~187(202~218) NNN(5~10hit) BZ 192~206 NNN 横N 222 NNNN(1hit)→( )CS 202(226) 横格闘始動 横→( )CS 101(153) カット耐性重視 横 NN→( )CS 159(193) CSを溜めたまま横格を当てた時に 横 NNN(5~10hit)→( )CS 179~194(206~214) ダメージ底上げ 横 横N サブ(1~2hit) 218~236 ↓よりダメージが落ちる。画面端などで向き調整に使う程度 横N サブ(1~2hit) 208~242 お手軽高威力。サブの繋ぎは前ND。サブ2ヒットで強制ダウン 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ガンダムヴァサーゴ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムXへ 外部リンク
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ガンダム ガンダムデータ 解説 データ ガンダム 型式番号 RX-78-2 所属 地球連邦軍 全高 18.0m 本体重量 43.4t 全備重量 60.0t ジェネレーター出力 1,380kW スラスター推力 55,50kg センサー有効範囲(半径) 5,700m 武装 ビームライフルビームサーベル60mmバルカン砲ハイパーバズーカハイパーハンマーガンダムハンマースーパーナパームシールド 主な登場者 アムロ・レイ 解説
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ニュー・ハイパーバズーカ 【特殊攻撃2】フィン・ファンネル 【後特殊攻撃2】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 900 980 900 1080 900 1140 900 1180 900 実弾補正 105 105 120 105 135 120 147 135 157 ビーム補正 100 100 115 100 130 115 142 130 152 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 130 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 135 105 145 105 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 164 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】νガンダム×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×25【Lv2強化プラン】νガンダム×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1554000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×252級掃討戦運用データ×20【Lv3強化プラン】νガンダム×8サイコ・フレーム構造材×672000P or 346JPY 1級支援型運用データ×15【Lv4強化プラン】νガンダムx10サイコ・フレーム構造材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×151級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×12120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15ハイジェネレータ材×10120000P or 518JPY 機体スキル ■フィン・ファンネルバリア【特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動】一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。残弾が5未満では発動できず、残弾が10未満で使用した場合は、最大持続時間が減った状態で発動する。バリアは防いだダメージに応じて持続時間が減少する。
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正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ MA:地走型BD MS形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 サブ、特射、特格C可 CS ビーム突撃砲【連射】 - 128 MA形態に変形しつつ3連射(1hit84)。特格C可 サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141 ビーム砲一斉射撃、威力はフルヒット時。中央のみの威力は100↑、他は約25? 特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 114 機動兵装ポッドを射出。1hit38 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に切替、レバー入れ持続でBDに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 155 派生 変形斬り抜け→変形BR N前射NN前射 ?????? 前格と同モーション 前格闘 変形斬り抜け 前 60 MA形態に変形。MA時より威力-10 派生 変形ビームライフル 前射 132 MS形態に再変形。強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→昇龍斬り 横N 107 打ち上げ 派生 変形斬り抜け→変形BR 横前射 後格闘 斬り上げ 後 65 打ち上げ 派生 変形斬り抜け→変形BR 後前射 BD格闘 斬り→突き BD中前N 142 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 302 格闘系の乱舞技 MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足が止まるBR。サブ、特射C可 CS ビーム突撃砲【同時撃ち】 - 120 強制ダウン、隠者CSのような撃ち方 サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 95 ビームランスで突撃。特射C可 特殊格闘 急速変形 - - MS形態に切替 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームブレイド NNNN 209 出し切りで受身不可 派生 斬り抜け→変形BR N前射NN前射NNN前射 ????????? 前格と同モーション 前格闘 斬り抜け 前 70 受身不可 派生 変形ビームライフル 前射 142 MS形態に変形。強制ダウン 横格闘 薙ぎ→薙ぎ→蹴り 横NN 175 打ち上げ 派生 斬り抜け→変形BR 横前射横N前射 ?????? 1hit目からも派生可 後格闘 兜割り 後 82 バウンド、表記は地対地ダメージ。1hit22 派生 斬り抜け→変形BR 後前射 1~4hitから派生可 BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 137 スタン→打ち上げ 特殊射撃 隕石蹴り (弾数2) 特射 60 移動攻撃。N・横・前格C可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 302 MS形態と共通 【更新履歴】新着3件 14/5/21 前作wikiより内容を移設 14/6/25 アップデート情報追記 14/7/1 アプデ情報を基に一部改訂 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。 MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。 アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在するが、フォビドゥンと違い顔グラは無い。 射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。 前作に比べるとキャンセルルート追加を始め全体的に大幅な強化がなされ、格段に動かしやすくなった。 換装の仕様はリボーンズガンダムに近い。BD回数はMS/MAで6/-8回。 全体的に武装(特にアシスト)の回転率が悪く、片方のリロードをもう片方の形態で持たせていく必要がある。 アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。 MAではサブやCSでズサキャンが可能だが、むしろズサより硬直が増えてしまうので非推奨。 勝利ポーズはMS・MA・覚醒時の3種類。 MS時はビームサーベルを抜刀 MA時はMA形態で仁王立ち 覚醒時はアビス、カオスと並び立つ 前作からの変更点 MS時 キャンセルルート:アシスト→アシスト・特格キャンセル追加 サブ:銃口補正強化 特射:ポッドが自機がダウンすると消えるように MA時 機動力上昇:旋回大幅強化 メイン:特格キャンセル追加 サブ:特格キャンセル追加、耐久力増加 特射:リロード-3秒、覚醒でリロードされなくなった 2014/6/24 アップデート詳細 共通 レバー入れ特格の移動量増加 MS時 メイン:弾数増加(7発→8発)、ダメージ上昇(1HIT70→75) CS:誘導強化 サブ:弾速上昇 特射:ポッドの移動速度 ミサイルの弾速上昇、ダメージ上昇(1HIT33→38) MA時 機動力上昇 メイン:弾数増加(3発→4発) メイン、CS、サブ:使用時に自機の移動速度引き継ぎ(滑り撃ち可能に) 特射:覚醒リロード適用(フルブ仕様に戻った)、各格闘の最終段ヒット時にキャンセルで出せるように N格・横格:それぞれの最終段ヒット時の敵の浮き上がりを調整(追撃しやすく) 前格:射撃派生に特格へのキャンセルルート追加 後格:ブースト消費量減少、ダメージ補正緩和、ヒット時の敵の浮き上がりを調整(追撃しやすく) 2015/5/28 アップデート詳細 共通 耐久力上昇(620→640)、それに伴いEXゲージ上昇率低下 赤ロック距離延長 機動力上昇 射撃CS 変形時にゲージを引き継ぐように 特格 変形のテンポ上昇、硬直時間減少 MS時 射撃CS 弾速上昇、MA時特射へのキャンセルルート追加 サブ 威力上昇(合計 130→141) 特格 変形のテンポ上昇、硬直時間減少 レバー入れ特格 移動量増加、変形のテンポ上昇、硬直時間減少 前格 MA時特射へのキャンセルルート追加 MA時 射撃CS 特格へのキャンセルルート追加、弾速上昇、威力上昇(合計 106→120) 特射 弾数増加(1→2)、リロード延長(+2秒) 特格 移動量増加 格闘前派生 特射へのキャンセルルート追加 MS形態 BR持ち非地走のオーソドックスな形態。 使いやすい射撃アシストと癖のないBRにより、中距離戦に適している。 格闘は万能機相応で、使えないというほどでもないが火力が低い。 高コストへの援護や、押し付け武装などを避ける場合はこちらの形態に分がある。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コストとしては高ダメージを持つ威力75のBR。 サブ・特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。換装中も弾数は回復する。 【CS】ビーム突撃砲【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2×3)][補正率 10%(-30%×2×3)] MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。 攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅め。1発42ダメ×2本で3連射フルヒットが128ダメ。 どこからでも特格Cで即座にMSに戻ることができる。 横に対する誘導はまだ少し弱いがアップデートで銃口補正が強化。 軸が合っている敵に対してはフルヒットするようになった。 2015/5/28のアップデートで仕様が変更され、リボガンと同じく2つの形態でCSゲージを共有するようになった。 MS形態でゲージを貯めて変形→MA形態のCSを撃つというようなことも可能に。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/ビーム][中央 ダウン/他 よろけ][ダウン値 5↑][補正率 %] 「待ってましたッ!」 アウルが駆るアビスが右側に出現し、カリドゥス、3連装ビーム砲を一斉射撃。 銃口補正や誘導が弱いが、範囲・弾速に優れる。アシストのため、キャンセル補正が付かない。 MA時と別武装扱いであり弾数は共有していない。 この機体の生命線だがリロードが長い。使いどころを考えよう。 ズンダ(158ダメージ)よりメインサブの方がダメが出る。確定を取る手段としてなかなか高性能。 中央ビームを当てられるならコンボ用にもなると思われる。 アップデートにより弾速が更に早くなったためにメインからのキャンセルで安定してつながるようになった。 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/2発][属性 ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 1hit1.5][補正率 1hit90%] 「これで決めるぜ!」 スティングが駆るカオスが左側に出現、機動兵装ポッドを2基射出後、ファイヤーフライ誘導ミサイルをポッドからばら撒く。 ミサイルは1基につき2連射で計4発。1hit38ダメージ、補正-10%、ダウン値1.5。 連ザ2のカオスの特射のモーションでレバーサブを発射する。レバー入れでポッドの取りつき位置を変更可能。 ポッド射出後にカオス本体が破壊されてもポッドはそのまま攻撃を続行する。 今作では一般的なファンネルと同じように、自機がダウンするとポッドが消えてしまうようになった。 ポッドが消えるまでは次は呼べない。ポッド自身はファンネル属性であり、サイコミュジャックの効果を受ける。 アップデートによりポッドの挙動とミサイルの弾速が早くなり、威力も僅かに上昇。 【特殊格闘】急速変形 前方に宙返りしながらMA(四足獣)形態に変形、武装が変化しBDが地走型に切り替わる。 レバー入れで移動距離増加、オバヒ時は前方向のみ可能で左右方向へは不可。 モーション中に前と左右方向にレバーを入れ続けると通常の変形同様ブーストダッシュ状態になる。後方向には出来ない。 リボーンズガンダムの特格と似ているようで実際はかなり異なる。 慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける。 着地間際のごまかしやずらしなどにも使えるが、着地しBG回復後、再度特格でMS形態に戻る際にもブーストを使うことに留意。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドでタックル。 最終段以外から前格に派生できる。射撃派生も可能。 伸びが悪く火力も出ないと褒められた性能ではない。 最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 155(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】変形斬り抜け 瞬時にMA形態に変形し攻撃する。射派生でMSに戻りBR撃ち抜き。 MA時の前格と同様の格闘、しかし初段ダメが10減少している。 N、NN、横、後からの前派生でも同モーションの斬り抜け。こちらは威力・ダウン値が低下している。 前格を入力した時点でMAに換装するので、簡単に言えば虹ステが出来る前特格と言う考えでも良い。 Fドラならメインで攻めながら前格Cする事で特格による換装無しでMA格闘を差し込み安くなる便利な格闘でもある。上手く使いこなそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.3前後 1.3? 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 132(%) 90(-%) 5.5↑ 5↑ (強制)ダウン ※前派生時の詳細はMA形態時前格闘を参照。 【横格闘】横薙ぎ→昇龍斬り 薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずといったところか。 出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇龍斬り 107(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 打ち上げ1段。N格闘よりは伸びが速いが、やはり褒められた性能ではない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】横斬り→突き 真横斬りから突いて吹っ飛ばす2段。2段目は多段ヒット。 出し切りダメージはまずまずか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 142(65%) 38(-5%)×3 2.5↑ 0.4?×3 ダウン MA形態 万能機だったMS形態から一転、威力・カット耐性の高い格闘と特射を持つ近距離形態。地走型BDとなるが、MFではないので普通の垂直上昇も可能。 歩き、BD速度が微上昇し、ステップ距離がストフリ並に隙が小さく、地上でのブースト効率も非常に良くなる。旋回もまともなレベルにまで上がる。 その反面、上下移動時のBG消費がMS形態より激しく、空中では旋回性能もガタ落ちしてしまうため、押し付け武装に弱い。 だが後格や特射による上昇や軌道、飛びキャンやズサによるブースト有利の作りやすさや着地の誤魔化しなどは2000コストとしては破格の性能を持っている。 武装面では、全ての武装が足を止めてしまうので素直に攻めに行くのは難しい。 しかしカット耐性の高い格闘が多く、敵に急速接近できる特射、高誘導で敵に突撃していくサブ、単発ダウンのCSなど悪くない武装を持つ。 ただし強格闘を持っているかと言われればそうでもなく、格闘機に格闘を振られると悲惨な事になってしまうので、やはりこの形態を長く維持するのは控えよう。 まとめると、基本的にはあがきや闇討ち格闘を狙うための形態と思って差し支えない。 コストの関係で後衛に回る事も多いので、射撃武装だけ撃ち切ってMSに戻る事も考えよう。 地上ならBD性能が向上するので、敵から離れたいだけの場合もこちらの形態で良いだろう。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方を向いて撃つBR。慣性はあるが足が止まる。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。弾数はMS形態と非共有の4発。威力も65と低め。 曲がりが弱く、性能はMS形態より低い模様。 ライフルの設置位置が完全に右に固定されている為、真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してビームが横に逸れて外れる…なんて良くあるので注意。 【CS】ビーム突撃砲【同時撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5↑×2][補正率 80%(-10%×2)] 相手に向き直って高出力ビーム2本を撃つ。隠者CSに近い。 空中で撃つと発射後すぐに自由落下する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。 格闘を振っている最中は射撃ボタンが空く形になるので、チャージを仕込む癖を付けるのもいいだろう。 特殊射撃にキャンセル可能。 2015/5/28の更新でMS時とゲージを共有するようになった。 弾速、威力が上昇し射撃武装としての使い勝手は向上している。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値 0.3?×5][補正率 75%(-5%×5)] 「これで終わりッ!」 MS時とは性能が異なり、自機左側に出現したアビスがビームランスで突撃する。 1ヒット21ダメ、多段5ヒットの格闘属性。なだらかな坂であれば超える事が可能。 弾速が早く、誘導も弾速からすればそこそこまともな方。 特射、特格にキャンセル可能。 単純な体当たりではなく接近→近付いたら格闘という動きであり、攻撃に移った時点で移動が止まるためスカす事も。 格闘機に対する自衛の要だが、なんでも捌ける訳でもなく、近距離迎撃で出しても自機諸共なぎ払われてしまう事が多い。 メイン同様、弾数はMS形態と共用ではないので、うまく使い分けよう。 MAサブは性質上アビスが出ている時間が長め。引っ込むまでMSサブは使用不可。 【特殊格闘】急速変形 レバー方向に回りながらMS形態に切り替える。地味にMS形態で行う特格よりブースト消費量が多い。 格闘 【通常格闘】グリフォン2ビームブレイド 頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。MS時と違って威力高め。強制視点変更あり。 2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。 多くの機体がBD格闘で持っている連続斬り抜けを、ブースト無しで出せるのがポイント。 出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。 大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。 高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。 アップデートにより最終段ヒット時の相手の吹き飛び方が変わり、追撃可能になった。 最速右ステか、追加された特射C(右入力)で安定する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 スピン斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0? 0.3? ダウン ┗3段目 スピン斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 2.1? 0.1? 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 214(43%) 90(-10%) 3.1? 1.0? 特殊ダウン 【前格闘】斬り抜け 受け身不可ダウンの打ち上げ格闘。 射撃派生でMSに変形しつつBRで撃ち抜く。弾数は消費しないが派生中はブーストを消費。 強制ダウン締めで足止めしつつMS形態に即切り替えられるが、BR発射で完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。 オバヒまでするとその後の落下と着地で相当な行動不能時間になる。前述のMA形態CSでなるべく代用していきたい。 アップデートにより射撃派生に特格Cが追加され、MA形態に再変形可能に。足掻き程度ではあるが、早めに落下できるようになった。 他格闘の出し切り前から前派生でも同様の格闘を出すことができる。この派生はダウン値などが前格闘とは異なる。 派生時にわずかだがブーストを消費。派生として出すとダメージ、補正ともに強化される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.3前後 1.3? 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR 142(%) 90(-%) 5↑ 強制ダウン 各種格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前派生 斬り抜け -(%) 85(-15%) 0.3? 特殊ダウン ┗射撃派生 変形BR -(%) 90(-%) 5.5↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。 薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ダウン値などが異なる。 最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 すくい上げ 183(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。 ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。 MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地するが、接地後は虹ステ不可能。 上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。 地対地では4ヒットし82ダメージ、-24%。前派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 22~82(96~84%) 22(-4%)*n 0.5~2.0? 0.5?×4 バウンド ┗前派生 (%) 85(-15%) 0.3? 特殊ダウン ※nは最大4hit 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。 踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊射撃】隕石蹴り [常時リロード][リロード 9秒/1発][属性 格闘] 「ガラ空きだよ…!」 隕石を蹴ってL字移動しながらの突撃。ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。この形態の要。 イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので「く」の字というほどでもない。 始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となる、格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。 動作が非常に素早く突進距離も長いが突進の誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。 なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。突進部分に当たるとやや硬直の長いよろけが発生する。 虹ステ可能、ヒット後にN・横格闘にキャンセル可能、前派生で斬り抜け。 オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけな技なので虹ステ分のブーストは残しておきたい。 隕石に射撃バリア判定があるが、シナンジュのように隕石を相手に向けられないため使い道は特にないと思われる。 アップデートにより各種格闘最終段からキャンセル出来るようになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 60(85%) 60(-15%) 0.5? 0.5? 強よろけ バーストアタック 「死ぬのは嫌!」 「あっははは…! 弱いから…! 弱いから!!」 MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。形態で性能変化はなく、入力した時点でMAへ強制換装。 MA形態で計四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。他のすべての乱舞技同様に初段スパアマあり。 始動の踏み込みが独特。ポンポンとジグザクに飛びつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。 全ての格闘系覚醒技の中でも異常な伸びを誇る。誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。 コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。 クアンタBDのように打ち上げていくタイプの動きなので高度が上がる。最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。 前作までと違い今作ではブーストがちゃんと残る為使い勝手が上昇。ただしオバヒでの使用は相変わらず反確なので気を付けよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 MA斬り抜け 77(80%) 77(-20%) 70 ダウン ┗2段目 回転突撃 130(65%) 66(-15%) 60 ダウン ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 77(-12%) 70 特殊ダウン ┗4段目 回転突撃 216(43%) 66(-10%) 60 特殊ダウン ┗5段目 MS斬り抜け 263(23%) 61(-10%)*2 55*2 よろけ ┗6段目 薙ぎ払い 285(10%) 61(-10%)*2 55*2 砂埃ダウン ┗7段目 縦斬り 302(/%) 165(-/%) 150 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生) MS形態 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 BR→サブ 171 BR≫BR→サブ 169 BR≫BD格N BR 194 BR≫横N BR 184 打ち上げ BR≫NN前(射) 164(185) サブ始動 ??? 特射始動 ??? N格始動 NN NNN 190 NN NN前射 200 NN 横N BR 190 打ち上げ NN 横前射 194 NN 後前射 201 NN前 NNNN 216 PVコンボ N前 NNN前射 221 NN前射(撃つ前にキャンセル)≫NNN 204 魅せコン。やる意味は無い 前格始動 MA時のコンボ参照(MS時始動の威力は-10) 横格始動 横 NNN BR 196 PVコンボ 横 横N BR 170 打ち上げ 横N NNN 194 横N 横N 173 PVコンボ 横前 NNN前射 221 横前 NNN前→CS 224 後格始動 後 NNN 181 後前 NNNN 226 後前 NNN前射 231 後前 NNN前→CS 234 MS時のデスコン? BD格始動 BD格 前 前射 181 覚醒時 後 NNN 覚醒技 PVコンボ NNN 覚醒技 横N 覚醒技 横N NN 覚醒技 横N 横N 覚醒技 後 覚醒技 後前 覚醒技 N前 特射→NNN 覚醒技 かなり動く高火力魅せコン。ブースト消費は5割未満 MA形態 威力 備考 メイン始動 BR→CS 141 セカイン BR≫BR→CS 155 BR≫NNNN 188 BR→サブ≫BD格N 183 サブ始動 サブ≫BR≫BR 174 サブ≫特射→前射 222 特射からの前格は派生扱い サブ≫特射→NNN前射 238 サブ≫特射→横NN(→CS) 214(229or244) CS〆は同時hitの場合右のダメージ サブ≫NNNN 231 サブ≫横N前射 224 特射始動 特射→NNNN→特射→前射 BG0でも繋がる 特射→NNN前≫BD格N 242 特射→横NN(→CS) 201(241) 特射→横NN 前射 243 特射→横NN 前→CS 247 特射がHitしてからでも十分CSが溜まる。 N格始動 NNN NNNN 237 NNN NNN→CS 240 NNN NNN前射 245 NNN NNN前→CS 248 NNN BD格N→CS 246 NNN前≫BD格N 240 そこそこ動いて打ち上げ強制最終段をCSにすると自由落下 出さないと攻め継 前格始動 前 NNN前射 219 前 NNN前→CS 234 前 横NN 前 212 前 前 前 前 196 横格始動 (横(1hit)-前)×2→特射→前→特射→前射 横N 横NN 205 横NN→CS 231 横NN サブ(≫BR) 220(234) サブまでで攻め継 横NN 横N 225 横NN 横(1hit)-前射 245 横NN≫BD格N 238 横N前→CS 207 横N前 NNNN 219 横N前→特射→前→特射→前射 263 隕石コンボ、前派生より出し切るほうが火力は高い 横NN 前射 241 お手軽、ガイアの中では高火力。 横NN 横(1hit)-前→CS 250 横NN 後→CS 251 横ステップで安定する。 横NN→特射→前→特射→前射 279 横始動デスコン。アプデでオバヒでも完走できるようになった。 後格始動 後 NNNN 233 前ステップ以外だとシビア。 後 NNN前射 243 ↑の威力10増し。 BD格始動 BD格N NNNN 246 覚醒時 サブ≫横NN 覚醒技 332 特射→NNN前 覚醒技 337 NNN前 覚醒技 336 NNN前 NNN前 覚醒技 369 NNN前→特射→前 覚醒技 357 前 覚醒技 289 横NN 横N前→CS 290 横NN 横NN 279 横NN 覚醒技 331 横NN→特射→前→特射→前 覚醒技 372 横始動高火力コンボ。横NN→特射→前で356 後 横NN 特射→前 覚醒技 309 PVコンボ。 BD格N 覚醒技 314 BD格N→特射→前→特射→前 覚醒技 360 戦術 基本的には常時MSで移動、戦闘をこなす。 BRキャンセルやズンダの〆など、アビスを活用することを意識して心がけないと火力負けしてしまう。 かといってMA形態での高火力格闘を無理して狙いに行こうとしても、MAになった時点で格闘を狙いに行くと言っているようなもの。 さらにMAの自衛力が高いわけではないので被弾が増え無駄にダメージを受ける。 そこで格闘をカモフラージュするために移動や戦闘もMAでこなそうとしても、 立体的な回避行動が出来ない上にブースト量も多くなく、ラゴゥのようにブースト回復も無いためOHを起こした所を容易に狩られる。 常時MAでの戦闘は何一ついいことが無い。 MS時で弾幕を形成しながら接近し、相方に視線が向かったところをすぐさまMAに変形・闇討ちというのが一般的な戦法。 MSのCSはMAに変形しながらのBR連射であるが、MAになりながらブーストを結構使用するため そのあとすぐにMSに変形して逃げたり、一度着地してから立て直す必要があるため何も考えず使うと取られてしまう。 カオスのミサイルポッドの誘導は良好で、BRを撃ちながら適当に出すだけで相手からすると死角からのミサイルを警戒するため、なかなかの威圧を与えることも出来る。 一発でもあたりひるんだところをズンダやアビスで〆ることで火力を出すことも。 カオスは腐らせずあるなら常に使っていくことで弾幕を容易に形成できアビスの威力と範囲で負担もかけられることから 弾幕形成能力と威圧に関してはよい物を持っている。 しかしBRの使用頻度から弾数不足が発生するため敵距離とブーストと相談しながらCSを打つことも重要で、 アシストのリロードも短くないため半覚によるリロードが極めて大切になる。 覚醒技も大きく踏み込み移動しながら攻撃し、威力も高い優秀なものであるから出来る限り当てて行きたいところ。 2000コストという立ち位置相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。 原作におけるステラの様に、自身の死に対して臆病になる事もこのゲームでは大切。 覚醒考察 シンプルにブースト合戦に持ち込み確定を取っていくのが理想。 覚醒技はオバヒしていようが長い距離を移動して攻撃できるので、上手く狙っていきたい。 オーバードライブ考察 6/24のアップデートにより公式オススメのドライブがS→Fに変更 Fドライブ 現在の公式オススメ。 MA形態での格闘性能向上が目覚ましく、特格の伸びもすさまじいものになる。 MS形態でもある程度は格闘は振れるようになるが、出来る限りMA形態での活用を心掛けたい。 Sドライブ 稼働当初の公式オススメ。 武装の回転率が改善され、アメキャン等により自衛力も上がるのでMS形態での戦闘に貢献してくれる。 ガイアはFドラでも爆発力はそれほどでもないので、堅実に戦いたい人はこちらも一考の価値あり。 僚機考察 換装を挟む必要があるのとMA時の性能から、他の闇討ち機と違って両前衛となる組み合わせは向いてない。 かと言って射撃戦に優れると言う訳ではないので、相方かいかにロックを集められるどうかが重要。 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム part.1
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アカハナ(Akahana)(CV 宝亀克寿) アカハナ(Akahana)(CV 宝亀克寿)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明 血液型・・・不明 身長・・・不明 体重・・・不明 特技…潜入・破壊工作 原作搭乗機・・・アッガイ 通称・・・赤鼻、全身タイツ 【台詞】 選択時アッガイでお相手するぜぇ! シャア大佐、準備できました 慣らしは十分、行けるぞ 戦闘開始時敵軍の犬どもめ…せいぜい浮かれていろ 生きてここから帰れるかな…いくぞぉ! うんうん…攻撃拠点が見えてきたぁ 早く国に帰って、みんなを安心させてやりたい 死ぬなよ、お前もな 後方は任せたからな 俺達の肩にジオンの明日が架かってるんだ 任務完了まで気を抜くなよ! いざって時は、この自爆装置で… 失敗したら…大佐から厳罰ものだな…(僚機シャア以外?) ア「お手並み拝見します、シャア大佐!」 シ「お前こそ、爆発物扱いのエキスパートではないか」(僚機シャア) シ「ここでは私の右腕格だ、いい動きをしてくれよ」 ア「ありがたいお言葉ですな、シャア大佐」(僚機シャア(ゲルググ)) 攻撃そこだよそこぉ!(格闘、メイン射撃) へっ!さすがにやるもんだ…(メイン射撃) 素人めぇ!(メイン射撃) くっ!(メイン射撃) クズめぇ!(メイン射撃) 真面目にやれ!(メイン射撃) 特務隊!(サブ射撃) ジュアッグ!(サブ射撃) ジュアッグ隊!(サブ射撃) ジュアッグ、援護を!(サブ射撃) 特務モビルスーツ隊!(サブ射撃) 頼む!(サブ射撃) 援護頼む!(サブ射撃) ここで待機しろ!(サブ射撃) アッグガイ!(特殊射撃) かかれ!(特殊射撃) ここは任せたぞ(特殊射撃) 奴を捕えろ!(特殊射撃) 奴を狙え!(特殊射撃) アッグ、進め!(特殊格闘) アッグ、進行しろ!(特殊格闘) 行け!アッグ!(特殊格闘) これでもくらえぃ!(特殊格闘) 援護を!(特殊格闘) さっさと行け!(特殊格闘) 相手にならない!(格闘) ここだぁ!(格闘) お前を倒せばぁ!(格闘) チョロいもんだ(格闘) 死にたいかぁ!(格闘) もらったぁ!(格闘) これでぇっ!(格闘) 笑わせるな!(格闘) なんとぉ!(格闘) これが戦争だぁ!(格闘) おおりゃあ!(格闘) 取ったぁ!(BD格闘) 降参するんなら、いまのうちだぞ~(コンボをとってダウン) タイミングは~~~(後半聞き取れず)(連携成功) シ「やるではないか」ア「大佐のタイミングのおかげです」(うろ覚え)(シャア(ゲルググ)と連携成功) す、すまん!助かった(味方がカット) しまった…帰ったら営倉ものだな(誤射) お!す、すまん、わざとじゃないんだ…(誤射) 馬鹿野郎、そんなトコにいるお前がトロいんだよ!(誤射) 敵機接近ど正面! 右だな! 左か! サーチそこにいるのは分かったよ! 見つけたぞぉ! アッガイの索敵機能は優秀でね そうかお前かぁ! お前を倒せばぁ! 残念だったな、これまでだ 随分手こずらせてくれたじゃないか(ロックした機体を撃破で勝利) へっ…へへっ…出て来いよ(ロックした機体を撃破で勝利) そうだあれだ!あいつだよ!(ターゲットをロック) お目当てのヤツが出てきたなぁ!(ターゲットをロック) ガンダム…ちぃ、ヤバい奴に見つかった…(ガンダムをロック) もしやあれが、連邦の白いモビルスーツ!?(ガンダムをロック) アカハナ「ガンダム! そこにいるのはわかってるんだ! 出て来い!」 アムロ「くっ…見つかったのか!」(ロックした機体を撃破で勝利:初代) ようやく大物様のお出ましかぁーっ!(レグナントをロック) 被弾時かすり傷だ… うあぁーっ!! この程度… くっ…しまった… まだまだそんな程度では… お? ちょっとはやるな! アッガイ!もて、もってくれ!(ダウン) し、しまった…俺とした事が!(ダウン) くっ…駆動系に異常が…(ダウン) ぐあああ!しびれる!(スタン) うがあああぁぁぁぁぁ!!(スタン) まぁいい…ヘボな仲間も時にはいやがる(誤射) バカ野郎!敵は向こうだ!(誤射) お前!何しやがんだ!(誤射) 被撃破時くそっ…機体の整備がイマイチだったか なんだよ…もう終わりかよ… しまった…ここまでかよ… ア…アッガイ…よく最後まで戦ってくれた! だっ…脱出ハッチはどこだ!? バッ、バッカヤロォー…バッカヤロォーッ!(味方機撃墜) …死に急ぎやがって!(味方機被撃墜(前半聞き取れず)) 回避時へっへっへ…狙いは悪くなかったがな(シールド) このアッガイの装甲をあまく見るなよ!(シールド) 弾切れ時何だ? 不発か!? 弾切れか!? 援軍はまだか!? こんな時に弾倉がカラだと!? しまった…弾丸がもう無い! チッ…銃弾が尽きやがった! 敵機撃破時あんたの事は覚えとく すまなかったな、楽になりな これでまた階級があがるかもしれん お前さんはよくやったよ、だが相手が悪かった 意外に呆気なかったな… 戦争ってのは非情だな へっ…大したことないぜ、ガンダムってのも(ガンダムを撃破) そうかお前が! 流石だなぁ!(味方が敵機撃墜?カット時の可能性あり) ア「自分でもこれぐらいは」 シ「いや、中々見事な動きだったな」(僚機シャア(ゲルググ)時) 覚醒よぉし!これからが本番よぉ!(覚醒ゲージフル) アッガイ、ジオニックのフルパワー!(覚醒ゲージフル) アッガイの真の力、見せてやるぜぇ! さぁさぁ、念仏唱えたか!? ぐっ…早すぎるじゃないか!(覚醒終了) 復帰時さっきのようなヘマはせん! へっ…もう一度地獄へ向かうぜ! 今度こそ成果をあげないとな せっかく拾った命だけどな… 増援時この陣地は俺が守る! アッガイの底力見せてくれる! 戦況変化時ふん…そろそろ本気で行くとするぞぉ!(開始30秒) 流石に慣れた動きだな(開始30秒) 危険だな…そろそろ勝負をつけないと…(残り30秒) へっ…なかなか手間暇かかる相手じゃねぇか(残り30秒) ふぅ…早く帰って一風呂浴びたいぜ(独白) ここまで戦争が長引くとはな…(独白) 先の見えない任務ばかり、まったく上の考えは分からん!(独白) この機体の大破が先か…俺が死ぬのが先か…(独白) そろそろ、祝賀会の準備かな…(あと1機で勝利) あと少し!あと僅かで勝利の時だ!(あと1機で勝利) (あと1機で敗北) おっと…こりゃあこっちがもつかな…(乱入) その程度俺一人でも十分だ!(乱入) やったぜ、俺たちの勝利だ(勝利) 勝利の女神はジオンの上に輝くってかぁ?(勝利) 作戦は時間切れだ…撤退するぞ!(タイムアップ) ケッ…後もうちょっとでなんとかなったものを!(タイムアップ) 敵影無し、半舷体制に入る(敵不在) 自機撃破で勝利覚えておけ、これがジオン魂ってもんだ! これでまた寿命が延びるってもんだ! 自機被撃破で敗北し、しまった…俺のせいで… ザビ家に…悠久の栄光あれ…! 勝利時(リザルト)ジーク・ジオン! 地球圏の全てを我等がジオンの手に! 特務モビルスーツ隊、作戦完了です そうだ…明日の勝利も、われらが手の中に! これがアッガイの実力だ! 少しはお役に立てたようです!(完勝・大勝時) 見たか!我がジオンの栄光を!(完勝・大勝時) 勝つには勝った…だが、散っていった仲間も多い(辛勝時) 今日は辛い戦いだったが、最後に報われた(辛勝時) やったぁ!俺があのガンダムをこの手で仕留めたんだ!(ガンダムに勝利時) 赤い彗星の実力、堪能しました!(僚機シャア(ゲルググ)で確認) 敗北時(リザルト)撤退だ…撤退だ! くぅ…だが、まだ…いずれ逆転のチャンスはある! コンティニューま…まだだ、まだこんなところで… ジーク・ジオン!(復帰)